VR專業(yè)未來的發(fā)展前景怎么樣?
VR專業(yè)未來的發(fā)展前景怎么樣?
VR的未來發(fā)展清晰,不管是任何行業(yè)的發(fā)展,都是先硬件后軟件,硬件就是VR的設(shè)備,軟件就是設(shè)備里面的內(nèi)容.VR的硬件從2016年VR元年,發(fā)展至今2021年,經(jīng)過五年的發(fā)展,VR設(shè)備各方面基本成熟。現(xiàn)在,只剩市場的開發(fā),市場的開發(fā)一般都是這個行業(yè)的黃金時期,利潤很大。
1,建筑行業(yè)。
由于建筑行業(yè)工程形式多,作業(yè)流動性比較大,施工涉及面大,施工設(shè)備比較多,工人素質(zhì)高低不平等各方面原因,造成建筑行業(yè)容易出現(xiàn)事故,會給工人,企業(yè),**,帶來巨大損失。可以利用VR技術(shù)模擬施工過程,增加工人經(jīng)驗,減少各方面損失。2,游戲行業(yè)。伴隨著VR技術(shù)個方面的成熟,玩家對VR游戲的要求越來越高,虛擬現(xiàn)實游戲設(shè)備,會對現(xiàn)在的游戲行業(yè)造成沖擊,不管是線上還是線下,比如之前V社發(fā)布的游戲《半條命:Alyx》系列的新《半條命》系列,就是VR游戲,在發(fā)布以后受多國玩家歡迎,設(shè)備很快出售完。
3,視頻行業(yè)。國內(nèi)外很多企業(yè)家開始涉及‘開放式360度VR全景視頻云方案’它上市以后,可以在網(wǎng)站或者APP應(yīng)用上,如**、視頻、**電視劇等,只要連接云服務(wù)器,就可以從服務(wù)器調(diào)取資源,觀看視頻,親臨現(xiàn)場。4,展覽行業(yè)。
通過3D云展系統(tǒng),在云系統(tǒng)上展覽,實現(xiàn)展商對接,自主布置展會,展臺的發(fā)布**觀看展覽,規(guī)避傳統(tǒng)展覽人擠人的弊端了。優(yōu)點;動態(tài)觀看,更加的直觀與立體,720°無*角。
VR技術(shù)在未來五年內(nèi)會有怎樣的發(fā)展?
未來五到十年對虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的意義重大。實際上已經(jīng)有這樣的跡象:虛擬現(xiàn)實拉近了我們的距離,讓地理位置不再重要,并讓我們有能力體驗前所未有的全新感受。
未來幾年中企業(yè)將會如何運用這項技術(shù)呢?1) 品牌將會借助VR技術(shù)來提高客戶忠誠度,品牌與VR是為彼此而存在的。
企業(yè)及品牌可以為客戶提供以故事為主題的VR體驗,在教育與娛樂中吸引客戶。這種做法將會為品牌與客戶打造全新的關(guān)系,讓客戶成為積極的參與者,而不是被動的旁觀者。對于品牌來說,最困難的部分在于讓客戶獲得真正的感覺,而沉浸與互動式的VR體驗則能讓客戶獲得更深刻的體驗。2)遠(yuǎn)程會議將會發(fā)生變化。
之前的電話會議可能是現(xiàn)代企業(yè)中最令人厭惡的事情之一了:盯著扁平的屏幕,對著一張張像素化的臉龐圖像,進(jìn)行著有延遲的對話。而虛擬現(xiàn)實會改變這種情況,取而代之的是更有親身體驗性與自然實感的會議。隨著這項技術(shù)的發(fā)展,未來我們有望體驗到結(jié)合表情、視線交流以及其他人類特有元素的新型會議。
這將會使得我們的遠(yuǎn)程辦公生活更美好,會議也更***。如果這種形式完全成熟起來,甚至有可能大幅減少出差的需求;3)對于需要嘗試是否合適的產(chǎn)品來說,將會提高其電子交易量。虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會與增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)一同給**購物帶來巨大的影響,其中之一就是需要試用的產(chǎn)品(無論是衣服或是家具)。
如果能夠“看到”這些東西來決定是否合適,將會掃除購買者的顧慮,并推動目前停滯不前的**購物。購買前先看一下這個沙發(fā)跟你的起居室搭不搭,這種體驗真是太奇妙了;4)VR技術(shù)將會改變教育市場,借助針對各個層面的教育應(yīng)用,包括為大學(xué)課堂所開發(fā)的應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實可以使得學(xué)習(xí)的過程更豐富、更有趣,并能夠通過一些不同的方式,解決人們在現(xiàn)有課程中無法單獨解決的問題。如果哪家公司能夠提供使用VR技術(shù)的教育產(chǎn)品,將會擁有切切實實的機(jī)會;5)產(chǎn)品的設(shè)計過程會有所提高,我認(rèn)為VR技術(shù)將會提高設(shè)計產(chǎn)品的能力。
通過VR和模擬技術(shù),人們無需待在同一間屋子里就能進(jìn)行用戶測試,而且隨著反饋速度更快百科,修改的速度就能更快,從而降低總生產(chǎn)成本;6)人們將有機(jī)會獲得“無處不在”的體驗。目前,無論是對商店還是消費者來說,電子商務(wù)中**的問題就是實物與預(yù)期不符。有了VR技術(shù),使用者就有機(jī)會“無論身在何處”都能操作產(chǎn)品,并更好地理解他們所要購買的產(chǎn)品。同理,預(yù)訂酒店、汽車、旅行與探險也是這樣。
虛擬現(xiàn)實將會把全世界都送到你的面前,就像互聯(lián)網(wǎng)那樣,只不過這次在各個方面都更加細(xì)致化;7)VR技術(shù)能夠提升電影、媒體與游戲等娛樂的體驗,娛樂行業(yè)是**個受到VR技術(shù)**的行業(yè)。想象一下坐在起居室里,通過VR技術(shù)觀看超級碗橄欖球大賽吧,VR會讓你如同置身**場實地。在電影和游戲方面,影響也是類似的;8)VR技術(shù)會影響健康與醫(yī)療行業(yè)。通過VR技術(shù),可以如同真實場景一樣展示可能的未來,從而帶來巨大的轉(zhuǎn)變。
運動員和醫(yī)生已經(jīng)在利用VR設(shè)備來展示要實現(xiàn)的目標(biāo)了,包括完美的健康與體能。VR在未來五年究竟會是怎樣的,我們只能憑借現(xiàn)有的技術(shù)與應(yīng)用來推測。
當(dāng)然,目前國內(nèi)也出現(xiàn)了不錯的創(chuàng)新技術(shù),比如疊境數(shù)字科技的光場VR,希望他們能盡快應(yīng)用到行業(yè)中去,讓VR的未來更有想象力。個人對于能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)和企業(yè)環(huán)境下關(guān)系建立的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用最有興趣。通過面對虛擬觀眾,你可以練習(xí)公開演講的技巧;通過在虛擬化的辦公室中工作一周,你可以體驗在日本的公司是如何經(jīng)營的;而且你可以通過虛擬形象,定期面對面與老板進(jìn)行遠(yuǎn)程交流。
如果去除了實際上或地理上的限制,你能學(xué)習(xí)或教授的知識數(shù)量將會有爆炸性的增長。12)地理位置將不再重要我們生活的時代已經(jīng)是虛擬時代了,使用Skype、谷歌環(huán)聊等工具,無論身處何方都不要緊。不過,隨著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,未來不僅地理位置不再重要,甚至相隔數(shù)千英里的人,都仿佛還在一起。
VR全景的市場前景怎么樣?
VR技術(shù)開始爆發(fā),發(fā)展前景一片光明,前進(jìn)道路十分曲折。 VR是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的簡稱,是近兩年剛發(fā)展起來的新興技術(shù),可以說,VR市場前景非常好。
作為一種復(fù)合型技術(shù),它集傳感器、數(shù)據(jù)可視化、圖形圖像、人機(jī)交互等核心技術(shù)于一體,目前已經(jīng)在 娛樂 、影視、 旅游 等領(lǐng)域有著廣泛應(yīng)用。
另一方面,VR產(chǎn)業(yè)也是5G發(fā)展新的增長點,5G與VR/AR的確存在著密切聯(lián)系,5G標(biāo)準(zhǔn)的確立對VR/AR的進(jìn)一步發(fā)展而言起著重要作用,能更好地支持時延敏感的AR應(yīng)用。以此同時,近日**工信部已經(jīng)向**電信、**移動、**聯(lián)通發(fā)放了5G系統(tǒng)中低頻段試驗頻率使用許可,加快推動我國5G產(chǎn)業(yè)鏈的成熟與發(fā)展的時機(jī)已經(jīng)到來。下面,我從三方面來分析: 一、從全球看 VR硬件將是未來五年的一個集中爆發(fā)期,僅僅頭盔式設(shè)備年復(fù)合增長率達(dá)到99%;到2020年全球虛擬現(xiàn)實頭盔出貨量將達(dá)到2500萬臺。這幾年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先后進(jìn)入這一戰(zhàn)場,市場競爭持續(xù)火熱,2019年VR市場有望突破159億美元規(guī)模。
Facebook,Sony,HTC等國際巨頭已經(jīng)有相關(guān)產(chǎn)品,Google,蘋果等巨頭也在進(jìn)行研發(fā),都意在成為硬件+軟件平臺的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定者。至2020年AR預(yù)計能達(dá)到1200億美元的市場規(guī)模,其中全球虛擬現(xiàn)實軟硬件的產(chǎn)值將達(dá)670億美元。到2020年,VR市場包括 游戲 、硬件、電影和主題公園等的市場規(guī)模約為300億美元,其中VR 游戲 的市場規(guī)模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影視內(nèi)容。
二、從國內(nèi)看 **VR市場銷售規(guī)模2016年為57億元**幣,2017-2022年將超過700億元;從2015年至2017年,全國VR企業(yè)超過800家。我國以VR+為基礎(chǔ)的新業(yè)態(tài)正步入一個高速發(fā)展的增長期,已經(jīng)在人工智能、5G通信、高端芯片、新興顯示等領(lǐng)域取得了一定進(jìn)展。通過這些領(lǐng)域的協(xié)同創(chuàng)新,以虛擬現(xiàn)實為產(chǎn)業(yè)抓手,能夠推動不同領(lǐng)域的跨界融合,進(jìn)而定義新標(biāo)準(zhǔn)與新技術(shù),乃至裂變出**式的新產(chǎn)品和新市場。
三、從產(chǎn)業(yè)性質(zhì)看 VR產(chǎn)業(yè)要如同專家和機(jī)構(gòu)預(yù)測的那樣,避讓基于該產(chǎn)業(yè)將要給 ** 帶來的變化。而VR的產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件,軟件平臺和內(nèi)容。僅僅2020年1200億美元的市場=蛋糕足夠誘惑各大公司。
智能手機(jī)的普及,必然使得VR硬件在2019年會進(jìn)入到一個高速普及期,一旦行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)形成,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將全面爆發(fā)。IDC的一份新報告顯示,2018年第三季度VR市場呈現(xiàn)復(fù)蘇態(tài)勢。其中,VR/AR設(shè)備銷量同比增長9.4%,全球VR頭顯出貨量在該季度達(dá)到190萬臺。我國VR潛在用戶群體規(guī)模達(dá)到2.86億,青年男性、宅男宅女、 科技 達(dá)人、網(wǎng)游**成為VR重度用戶最重要的標(biāo)簽。
VR直播受益于全民社交的時代, 游戲 、直播、影視、行業(yè)+應(yīng)用四個細(xì)分領(lǐng)域的商業(yè)模式已經(jīng)出具端倪。 綜上所述: 任何新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都離不開持續(xù)的關(guān)鍵技術(shù)突破與 科技 創(chuàng)新支撐,強(qiáng)大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)可能的**性,以及對未來人類 ** 的影響,決定了各個**都要搶占這個市場風(fēng)口,VR的發(fā)展就成了一種時代的必然。VR產(chǎn)業(yè)要可持續(xù)發(fā)展,還有很多不確定因素在綜合影響,可以說,發(fā)展前景一片光明,前進(jìn)道路十分曲折。
在本周舉行的谷歌秋季新品發(fā)布會上,除了Pixel 4系列手機(jī)之外,還有Pixel Buds 2無線耳塞,Pixelbook Go Chromebook筆記本電腦、Google Nest Mini智能揚聲器,以及Nest Wifi智能路由器燈一系列讓人應(yīng)接不暇的新硬件出爐。不過好像是為了印證“舊的不去新的不來”的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬件產(chǎn)品的同時,也宣告了自家一款產(chǎn)品的終結(jié)。 谷歌方面日前表示,Pixel 4系列將不再支持虛擬現(xiàn)實平臺Daydream,并且未來也將不再銷售Daydream View等設(shè)備。很顯然,盡管現(xiàn)有的產(chǎn)品依然能夠基于老機(jī)型運行,在未來一段時間也會獲得維護(hù),但毫無疑問的是,谷歌已經(jīng)放棄了Daydream這一平臺。
而事實上Daydream的失敗早已是必然結(jié)果,這個項目能一直“茍延殘喘”到今天,可能才是更為出乎意料的結(jié)果。 當(dāng)然,我們之所以這么說,并非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經(jīng)是一個“僵尸”項目了。谷歌方面一年多沒有更新Daydream VR設(shè)備,也沒有對系統(tǒng)進(jìn)行有意義的更新,商店中更沒有新的內(nèi)容上架。
無獨有偶,在今年8月的三星Galaxy Note 10系列上,**也宣布將不再兼容Gear VR,并不再提供適配器的兼容形式,而Gear VR則是Facebook旗下Oculus聯(lián)合三星推出的VR頭顯設(shè)備。對此,Oculus首席技術(shù)官John Carmack解釋稱,F(xiàn)acebook為恢復(fù)Gear VR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉(zhuǎn)向VR一體機(jī)。 以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此后Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應(yīng)對彼時VR熱潮的應(yīng)激反應(yīng)。
但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此后連續(xù)3年的I/O大會上,Daydream都處于邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦后,而Gear VR也歡快的被Oculus GO所代替。 至于說谷歌和Facebook先后放棄手機(jī)VR的原因,目前業(yè)內(nèi)的主流看法是由于屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機(jī)連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產(chǎn)品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機(jī)本身的屏幕來呈現(xiàn)的,以1080P分辨率為主的手機(jī)屏幕在日常使用中確實足夠,但當(dāng)視距被極大壓縮后,在放大數(shù)倍的情況下,所帶來的則是極其嚴(yán)重的顆粒感。 如果說觀感一般還可以忍忍,那么VR畫面輸出的渲染對于手機(jī)性能的壓榨,帶來的則是短時間內(nèi)的高發(fā)熱,而高發(fā)熱則將會使得手機(jī)出現(xiàn)主控降頻及性能下降的情況,再加上智能手機(jī)有限的電池容量,二者也共同限制了這類產(chǎn)品的實際使用時間。
因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產(chǎn)品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設(shè)想通過與時下最熱門的移動設(shè)備智能手機(jī)結(jié)合,教育用戶加入VR生態(tài)的做法,則由于客觀條件的限制只能以破產(chǎn)告終。 當(dāng)然,就像在當(dāng)初VR熱時很多人說的那樣,這類手機(jī)VR盒子的使命就是作為廉價版產(chǎn)品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機(jī)會。順著這個邏輯引申,如今手機(jī)VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標(biāo)志,用戶已經(jīng)不滿足于手機(jī)VR所提供的簡陋體驗,轉(zhuǎn)而需要畫面更精細(xì)、視場角更大、性能更高的VR一體機(jī)等設(shè)備。
可事實真的有這么樂觀嗎?當(dāng)然不是這樣的。目前以3C數(shù)碼產(chǎn)品銷售聞名的京東為例,拋開已經(jīng)被谷歌和Facebook判了**的手機(jī)VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機(jī)合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用 游戲 機(jī)的銷量半斤八兩。如果說主機(jī)玩家在國內(nèi)數(shù)量不多,是 歷史 原因及PC和手游擠壓的結(jié)果,但VR作為全新的 娛樂 形態(tài)是幾乎沒有同生態(tài)位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現(xiàn)階段還依然是個小眾市場。 除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣“All In VR”的Facebook CEO扎克伯格也說了大實話。
其最近在接受外媒有關(guān)“什么時候VR/AR能夠從小眾市場走進(jìn)主流C端市場”的提問時表示,還需要更多時間,才能達(dá)到一種“人們愿意期待Facebook更多新產(chǎn)品”的水平,這**可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬件業(yè)務(wù)僅有VR的Facebook,對于這類產(chǎn)品的普及都還沒有很強(qiáng)烈的信心。 本質(zhì)上來說,在經(jīng)過了虛火過旺之后的VR,如今面臨的核心問題是缺少“**性”。
英國廣播公司(BBC)在解散其VR內(nèi)容團(tuán)隊時表示,這項技術(shù)未能達(dá)到預(yù)期的效果,他們在基于智能手機(jī)的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達(dá)到理想的效果。 在技術(shù)進(jìn)步的情況下,VR設(shè)備的分辨率、刷新率、視場角、操控性確實已經(jīng)有了長足的進(jìn)步,但暈動癥的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動癥的典型表。
VR技術(shù)發(fā)展前景如何?
政策推動行業(yè)發(fā)展
2016年以來,我國相繼出臺產(chǎn)業(yè)政策支持VR/AR行業(yè)發(fā)展。2018年12月,工信部發(fā)布《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,從核心技術(shù)、產(chǎn)品供給、行業(yè)應(yīng)用、平臺建設(shè)、標(biāo)準(zhǔn)構(gòu)建等方面提出了發(fā)展虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的重點任務(wù)。
而“十四五”規(guī)劃也指出,要將VR/AR產(chǎn)業(yè)列為未來五年數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點產(chǎn)業(yè)之一。
除了**層面政策支持,各地也紛紛出臺相關(guān)政策支持本地VR/AR行業(yè)發(fā)展。比如南昌市將虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)作為發(fā)展新經(jīng)濟(jì)、培育新動能的重要抓手,明確提出要打造世界VR之都的發(fā)展目標(biāo)。相繼出臺了《南昌市虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2019-2023年)》、《關(guān)于加快VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策(修訂版)》等政策。
行業(yè)高速發(fā)展
狹義來看,虛擬現(xiàn)實(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)彼此獨立,現(xiàn)階段兩者在關(guān)鍵器件、終端形態(tài)、應(yīng)用領(lǐng)域上存在差異,VR通過隔絕式的視覺、音頻和交互內(nèi)容帶來沉浸感體驗,側(cè)重于游戲、視頻、直播與社交等大眾市場,AR強(qiáng)調(diào)虛擬信息與現(xiàn)實環(huán)境的無縫融合,側(cè)重于日常信息提示和工業(yè)、軍事等垂直應(yīng)用。
廣義來看,VR包含AR,且兩者可以實現(xiàn)不同程度的混合現(xiàn)實(MR)。
在政策的大力推動下,我國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模近年來保持高速增長。根據(jù)賽迪數(shù)據(jù)顯示,2020年我國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到413.5億元,同比增長46%;隨著技術(shù)日趨成熟,VR/AR在各領(lǐng)域的應(yīng)用逐步展開,預(yù)計2023年我國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模將超過千億。
大眾消費領(lǐng)域支出最多
從行業(yè)應(yīng)用來看,VR/AR在商貿(mào)會展、工業(yè)生產(chǎn)、地產(chǎn)營銷、醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、文娛休閑等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。未來隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的數(shù)據(jù)累積,VR將充分與行業(yè)結(jié)合,由此展現(xiàn)出強(qiáng)大的“飛輪效應(yīng)”,快速帶動行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)造更多的商業(yè)價值。
B to C大眾消費領(lǐng)域(VR游戲、AR游戲、VR視頻等)是VR/AR行業(yè)支出**的領(lǐng)域,根據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2020年B to C大眾消費領(lǐng)域VR/AR支出占比為52.0%。
而B to B商用消費領(lǐng)域增長速度較快,隨著VR/AR技術(shù)的進(jìn)步,VR/AR有望在商用消費領(lǐng)域產(chǎn)生更多應(yīng)用場景。
VR未來前景咋樣?
2021年VR全景行業(yè)將會迎來一波快速的發(fā)展期,有很多人會覺得有點妄下言論,但是今天我來說說為什么我會這么確定VR全景在新的一年有無限的潛力,占據(jù)更大的市場。
一、從行業(yè)發(fā)展來說
2020年受**影響,絕大多數(shù)企業(yè)業(yè)績都受到了嚴(yán)重影響,但互聯(lián)網(wǎng)公司影響卻非常小,幾乎為零!為什么這么說了?首先互聯(lián)網(wǎng)公司辦公時間和場地都會相對自由很多,其次是**催生了線上直播、短視頻等行業(yè)的興起,強(qiáng)大的客戶需求更是給互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)提供了前所未有的機(jī)遇!很多企業(yè)都不需要銷售人員出去跑客戶,有些甚至是客戶直接找上門。
二、從**政策看發(fā)展趨勢
廣州**指導(dǎo)下,幻影星空參與2020世界VR產(chǎn)業(yè)大會,幻影星空幸受邀,并在創(chuàng)新大賽上大放異彩,成為VR全景領(lǐng)域的代表企業(yè)。
選擇了幻影星空VR成為VR內(nèi)容提供商。VR領(lǐng)域開拓市場的企業(yè)也選擇了幻影星空VR作為主要的合作伙伴,并且已打造多起成功案例。
三、從市場行情數(shù)據(jù)來看
據(jù)IDC發(fā)布的《全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實支出指南》報告顯示:2020全球AR/VR(增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實)市場支出規(guī)模達(dá)到120.7億美元,2020年**市場在AR/VR相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的支出總量占據(jù)了全球過半的市場份額,成為推動數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新動能。
VR/AR前景怎么樣?
VR/AR的前景當(dāng)然是無限好的。VR這個產(chǎn)業(yè)也經(jīng)歷了它的大起大落,到了2020年,5G時代的來臨,VR不斷的蛻變,技術(shù)上一直在改進(jìn)現(xiàn)在已經(jīng)慢慢的走入到我們的生活中了,包括在娛樂、教育、安全、汽車、房地產(chǎn)、醫(yī)療等領(lǐng)域已經(jīng)廣泛的應(yīng)用了。
當(dāng)然VR技術(shù)發(fā)展的好,玩家玩VR游戲的體驗感會更好,所以VR在娛樂行業(yè)的發(fā)展注定是好的。
隨著商業(yè)強(qiáng)勢發(fā)展,商場已成為絕多數(shù)人在休息時會長期停留的場所,再次,VR具備**性的超好體驗感,在被越來越多人認(rèn)知和感興趣,各年齡段客群對VR體驗的興趣意愿越來越高。所以這個時候抓住風(fēng)口加盟線下VR體驗館是一個很好的選擇。
彌天是一家將線下娛樂與虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)相結(jié)合、推動VR技術(shù)應(yīng)用與線下娛樂共同發(fā)展的娛樂創(chuàng)新型企業(yè)。不同于傳統(tǒng)的VR體驗店,彌天VR以新型智能VR游戲艙為載體、以**最全的VR游戲內(nèi)容為切入點、以全智能自研系統(tǒng)為核心,致力于引領(lǐng)全新的線下娛樂形式,為更多消費者帶來更安全、更有趣、更具沉浸感的娛樂體驗。