透明亞克力VR材質(zhì)參數(shù)怎么調(diào)?
透明亞克力VR材質(zhì)參數(shù)怎么調(diào)?
1、在新建材質(zhì)之前要看自己電腦安裝VR渲染器沒,只有安裝了VR渲染器之后,才能新建VR材質(zhì)。
2、那我們打開材質(zhì)編輯器,有的出現(xiàn)的是這個(gè)材質(zhì)編輯器。
3、直接在模式里面調(diào)整為精簡材質(zhì)編輯器。
精簡材質(zhì)編輯器視圖編輯要方便點(diǎn)。
4、我們?cè)诓馁|(zhì)編輯器找到standard,點(diǎn)擊,會(huì)出現(xiàn)材質(zhì)瀏覽器窗口。
5、在材質(zhì)瀏覽器窗口找到V-Ray,然后在V-Ray下拉菜單找到VRayMtl ,我們雙擊VRayMtl,就會(huì)出現(xiàn)VRayMtl材質(zhì)。
6、在材質(zhì)編輯器里,漫反射可以調(diào)整材質(zhì)的顏色,箭頭指向的按鈕是添加貼圖的,下面的反射和折射根據(jù)字面意思是設(shè)置反射度和折射度的。
3D max的VR材質(zhì)如何調(diào)自發(fā)光??
一、如果我們使用3DS MAX軟件的內(nèi)置渲染器來渲染貼圖,我們應(yīng)該首先構(gòu)建所需的模型,這里我使用一個(gè)幾何球體來表示,然后按“m”打開“明暗器”面板。
二、選擇一個(gè)材質(zhì)球,然后在下面的“光暈”下,勾選顏色的前面,顏色的后面將變成一個(gè)黑色邊框。
三、然后單擊框架將黑色調(diào)整為白色(單詞越白,燈光越強(qiáng))。
某些3DMAX版本后面跟著輸入值,而0不是。
四、**,選擇要附加材質(zhì)的模型,然后附加材質(zhì)。3DMAX自發(fā)光材料可調(diào)。
3D里VR材質(zhì)的金色怎么調(diào)?類似這樣的:
3D里的金屬材質(zhì)調(diào)金色的有以下幾種方法:
1、啞光金屬材質(zhì)
Diffuse【漫反射】的顏bai色設(shè)置為RGB(180,180,180)、Reflect【反du射】的顏色設(shè)置為RGB(185,185,185)、Refl.glossiness【光澤度】設(shè)置為0.85、Hilighttglossiness【高光光澤度】設(shè)置為0.8、Subdivs【細(xì)分】設(shè)置為25。
2、不銹鋼金屬材質(zhì)(材質(zhì)分析:表面相對(duì)光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種)
亮光不銹鋼:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-150、Hilightglossiness-1、Glossiness(光澤度、平滑度)、Subdivs-15;
拉絲不銹鋼:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilightglossiness-關(guān)閉、Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8、Subdivs-12;
磨砂不銹鋼:Diffuse(漫反射)-黑色、Reflect(反射)-衰減,在近距衰減和遠(yuǎn)距衰減保持默認(rèn)B3、Hilightglossiness-關(guān)閉、Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7、Subdivs百科-12;
3、鋁合金材質(zhì)
Diffuse(漫反射)-124、Reflect(反射)-86、Hilightglossiness-0.7、Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75、Subdivs-25。
擴(kuò)展資料:
注意事項(xiàng):
vr是在模擬現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)效果,而現(xiàn)實(shí)世界的物體的顏色除了固有色還受到環(huán)境的影響,那就是環(huán)境色。
vr的優(yōu)點(diǎn)就是這。
你要是想不變。那就除了漫反**色其他都別動(dòng)。為了避免燈光的影響就只打一個(gè)天光。
這樣可以減少固有色的變化,一點(diǎn)不變估計(jì)很難。
1、顏色越黑周圍物體倒影越明顯,也就是反射越強(qiáng)。反射180—220,高光0.85。
要是磨砂金屬以上相同只需在改一下模糊為0.85。有色金屬其他同上,只改表面色為**即可。
2、將上面的材質(zhì)設(shè)為混合材質(zhì)的子材質(zhì),并再設(shè)另一個(gè)子材質(zhì)為:顏色“94,255,26反射:****個(gè)子材質(zhì)的反**色作為反**色反射模糊:0.9勾選菲涅爾。
vr不銹鋼材質(zhì)怎么調(diào)
調(diào)vr不銹鋼材質(zhì)分為鏡面、亮光、啞光。
3d中鏡面不銹鋼材質(zhì)參數(shù)設(shè)置方法:
1、首先按下鍵盤上的快捷鍵“M”,打開“材質(zhì)編輯器”,依次點(diǎn)擊左上角的“模式”>“精簡材質(zhì)編輯器”。
2、然后選擇一個(gè)合適的球形材質(zhì),在下方的明暗器基本參數(shù)中選擇“金屬”材質(zhì);
3、然后在下面的反射高光設(shè)置中,調(diào)整“高光級(jí)別”和“光澤度”的參數(shù),不同參數(shù)的表現(xiàn)不同,可根據(jù)需要進(jìn)行多次微調(diào);
4、**渲染完成后,就完成了,效果如圖。
擴(kuò)展資料:
1、鏡面不銹鋼參數(shù)設(shè)置一般是反射160,漫反射調(diào)成灰色即可。磨砂不銹鋼調(diào)節(jié)參數(shù)一般是反射160,光澤度0.9,高光0.7-0.8即可,顏色一般也是灰色。不銹鋼屬于鏡面反射類,漫反射可以不管,反射設(shè)置255左右,光澤0.8就可以了。
2、亮光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0,增強(qiáng)對(duì)比反射為淺藍(lán)色,亮度198,色調(diào)155,飽和22,反射高光0.8,高光大小0.9,模糊值15。
3、啞光不銹鋼材質(zhì)漫反射為黑色0,增強(qiáng)對(duì)比反射為淺藍(lán)色,亮度205,色調(diào)154,飽和16,反射高光0.75,光澤度0.83,模糊值細(xì)分高點(diǎn)30。
金屬材質(zhì)的高光部分是很精彩的部分,有很多的環(huán)境色都融入在高光中,有很好的反射鏡面效果。在暗部很暗,沒有光線的情況下幾乎是沒有黑色的,金屬是反差效果很大的物質(zhì)。
金屬在顏色的體現(xiàn)上只在過渡色時(shí)才會(huì)有,受燈光的影響很大。
VR材質(zhì)設(shè)置技巧
哇,你問的問題太多了,我也不想給你長篇大論,VRayMtl parameters(VRay材質(zhì)參數(shù)) VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。
在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計(jì)算, 對(duì)于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。
詳細(xì)參數(shù)如下:Basic parameters(基本參數(shù)) Diffuse (漫反射) – 材質(zhì)的漫反**色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Reflect(反射) – 一個(gè)反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。
Glossiness(光澤度、平滑度) – 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。
注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。
Fresnel reflection(菲涅爾反射) – 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見性**。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生。
Max depth(**深度) -光線跟蹤貼圖的**深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Refract(折射) -一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。
Glossiness(光澤度、平滑度) – 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。
當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) – 這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?、鉆石、玻璃等等。 Translucent(半透明) – 打開半透明性。
注意:你的燈光必需有VRay shadows 設(shè)置,并且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個(gè)框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。
Thickness(厚度) – 這個(gè)值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個(gè)值時(shí), VRay不會(huì)跟蹤光線更下面的面。 Light multiplier(燈光倍增器) – 燈光分?jǐn)傆玫谋对銎鳌?/p>
用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。 Scatter coeff(散射效果控制) – 這個(gè)值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時(shí)意味著在表面下的光線將向各個(gè)方向上散射;值為 1.0時(shí),光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -這個(gè)值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對(duì)于初始光線,向前或向后傳播穿過這個(gè)物體。
值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時(shí),所有的光線將向后傳播;值為0.5時(shí),光線在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(霧的顏色) – VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。
Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù)) 一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。
一個(gè)函數(shù)定義一個(gè)表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward. Options(選項(xiàng)) Trace reflections(跟蹤反射) – 反射開關(guān)。 Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關(guān)。
Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開) –當(dāng)你在使用GI時(shí)使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個(gè)材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強(qiáng)力GI。為了完成這些要求關(guān)掉 Use irradiance map if On 選項(xiàng)。否則GI為了物體使用這個(gè)材質(zhì)將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開并?。
3Dmax中VRAY材質(zhì)編輯器怎么調(diào)出來 ?
1、打開以安裝VRay渲染器的3dsMax2012軟件。
2、點(diǎn)擊渲染設(shè)置按鈕。
3、可以看到是默認(rèn)掃描線渲染器。
4、點(diǎn)擊產(chǎn)品級(jí)和材質(zhì)編輯器后面的小方塊,在選擇渲染器對(duì)話框中選擇V-Rav Adv 2.10.01。
5、選擇好后點(diǎn)擊保存為默認(rèn)設(shè)置。
6、點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器按鈕。
7、點(diǎn)擊Standard按鈕。
8、在材質(zhì)對(duì)話框可以看到VRAV材質(zhì),即VRAV材質(zhì)編輯器調(diào)了出來。