請問一下3dmax如何做人臉的模型???

請問一下3dmax如何做人臉的模型???

首先盡量多找一些真實照片素材,為人頭模型提供足夠的制作參考。然后進入3Dmax 軟件或maya軟件制作中模;中模制作盡量把握好人頭大致輪廓與五官位置即可,下一步進入Zbrush進行雕刻,人頭雕刻時注意肌肉的變化與五官的深入刻畫。

如果還能顧及到一些微妙的表情,那你的模型將更加出色! 通過suface中noise命令以及配合ZB軟件自帶的alpha通道制作人臉上的毛孔及皮膚肌理。

人頭基本部分處理完畢后使用Zbrush中的FiberMesh創(chuàng)建毛發(fā)、胡須2.備份高模,使用ZRemesher軟件命令將模型重新布線并且拓撲,然后拆分UV。 導出ZBrush中的高模與低模,進入Xnormal軟件中進行法線及AO的烘焙,cavity貼圖可在ZB中進行烘焙。(ZBrush也可烘焙法線貼圖,但個人認為Xnormal中烘焙的法線比在ZBrush插件中烘焙的要更好)**將人頭及毛發(fā)、眼球載入marmoset toolbag2中進行預覽。 3.使用Photoshop,配合真實照片素材及烘焙的AO貼圖、cavity貼圖制作人臉的顏色貼圖及高光貼圖。

并在marmoset toolbag2中調試好基本的燈光,環(huán)境效果。毛發(fā)、胡須可直接在marmoset toolbag2中使用材質球默認色彩及材質屬性調節(jié)。眼球貼圖我是使用**的素材,眼球晶狀體可使用marmoset toolbag2中預設的玻璃材質球。

4.皮膚的質感還差一些通透感,我們需要在marmoset toolbag2中把皮膚材質球的diffusion改成skin模式,并且用Photoshop軟件在原來的顏色貼圖上進行飽和度的提升,做一張表皮層貼圖;使用knald軟件載入我們的低模烘焙一張tran *** ission貼圖,作為我們的**層通道使用。 5.**,在marmoset toolbag2中的攝像機中添加上景深及銳化效果,就能夠得到開頭的人頭效果了。

你好,用3dmax怎么制作浮雕效果啊

有兩種方法可以做。一是設置貼圖凹凸材質。

二是設置vr——置換修改。

兩個杯子,左邊一個設置了貼圖加貼圖的凹凸(在貼圖通道),右邊杯子在左邊的材質上(可以將貼圖通道的凹凸去掉,即不用凹凸貼圖,改用vr置換修改)加了vr——–置換修改。
在視圖上看起來差不多,渲染還百科是有明顯區(qū)別。
凹凸貼圖使用的原理是利用貼圖本身的灰度值的差來改變材質貼圖上的灰度值的差,而vr——–置換修改是利用貼圖灰度值的差來改變模型本身的結構,模型面數(shù)會增加,渲染會更慢,所以使用這兩種材質,都要使用有明顯凹凸視覺的貼圖,就是貼圖上的物體要有一定的灰度值差。

什么是3D建模雕刻?

\”3D建模\”通俗來講就是通過三維制作軟件通過虛擬三維空間構建出具有三維數(shù)據的模型。3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。

在計算機里顯示3D圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。

不像現(xiàn)實世界里,真實的三維空間,有真實的距離空間。計算機里只是看起來很像真實世界,因此在計算機顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個特性就是近大遠小,就會形成立體感。計算機屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實物般的三維圖像,是因為顯示在計算機屏幕上時色彩灰度的不同而使人眼產生視覺上的錯覺,而將二維的計算機屏幕感知為三維圖像。

知名3D建模制作軟件有:3Dmax、Maya、zbrush等3Dmax、Maya:適用于低模制作,Maya還適用于3D動畫制作低模是什么?準確的說叫低模手繪,建模分為3D角色和3D場景,簡單的說就是3D建模師根據原畫圖紙,通過3D軟件制作還原原畫圖紙上的3D造型,因為制作模型面數(shù)較低,主要靠手繪貼圖達到最終效果,所以稱為低模手繪,將大型調整好的低模放入ZBrush里面,進行高模(高精度/面數(shù)模型)的雕刻和細節(jié)的優(yōu)化;高模細節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動,從而產生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時的高模的作用就是為了把高模的細節(jié)投射到低模上達到更佳**的效果又能在引擎中順暢運行。