電腦幀數(shù)越低越好還是越高越好?

電腦幀數(shù)越低越好還是越高越好?

電腦幀數(shù)越高越好。幀數(shù)(Frames),為幀生成數(shù)量的簡稱。

由于口語習慣上的原因,我們通常將幀數(shù)與幀率混淆。

每一幀都是靜止的圖象,快速連續(xù)地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。

幀數(shù)的變化對游戲造成的影響也是巨大的。當游戲在發(fā)生單位個體增多或者高質(zhì)量畫面呈現(xiàn)的時候幀數(shù)會降低的很厲害,也就是通俗說的卡頓。至于多少幀就可以流暢運行游戲了,這個與游戲類型有很大的關系。

一般而言60幀左右就可以流暢運行了。
拓展資料:

幀率(Frame rate)是用于測量顯示幀數(shù)的量度。所謂的測量單位為每秒顯示幀數(shù)(Frames per Second,簡稱:FPS)或\”赫茲\”(Hz)。

此詞多用于影視制作和****。
由于人類眼睛的特殊生理結構,如果所看畫面之幀率高于16的時候,就會認為是連貫的,此現(xiàn)象稱之為視覺暫留。這也就是為什么電影膠片是一格一格拍攝出來,然后快速播放的。

電影:23.976fps。
電視(PAL):25fps。
電視(NTSC):29.97fps。

CRT顯示器:60Hz-85Hz。
液晶顯示器:60Hz-75Hz。
3D顯示器: 120Hz。

fps高好還是低好?有什么區(qū)別?

越高越好 1、FPS就是游戲的幀率,也就是說FPS越高。游戲畫面越連貫,就是說越不會卡;2、FPS指的并不是**人稱射擊游戲,F(xiàn)PS 是圖像領域中的定義,是指畫面每秒傳輸幀數(shù),通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數(shù)。

FPS 是測量用于保存、顯示動態(tài)視頻的信息數(shù)量。

每秒鐘幀數(shù)愈多,所顯示的動作就會愈流暢。就像在玩吃雞或其他**人稱游戲時,鼠標轉動時畫面會變化,這些畫面的生成就與FPS有關。

玩游戲是幀數(shù)越高越好還是越少越好

【主回答】
幀數(shù)并非越高越好,穩(wěn)定更重要。
【擴展資料】

幀數(shù)和顯示器的刷新率相關,通常都是30Hz或者60Hz。

顯示器的刷新率標準在很久以前就被確定了,并以雙倍數(shù)計算。

所以你可以理解為何內(nèi)存等數(shù)字是2,4,8,16,32,64,128,256,512這樣的數(shù)字增長,他們就是以倍數(shù)增長的。幀數(shù)也是差不多的概念,基本上就等同于屏幕的刷新率。
從理論上來講,一個游戲的確可以以45幀運行,不過當你設計一個游戲時你不會想要從30幀跳到45幀,因為那樣你需要渲染1.5倍的幀數(shù),而直接雙倍幀數(shù)顯然效率更高。
“實際上,現(xiàn)今很多游戲引擎都和幀數(shù)都是獨立運行的——這表示在很多情況下代碼都是以每一幀來運行的,或者說在物理間隔中運行,又或者在獨立于幀數(shù)之外的物理間隔內(nèi)運行。

不過現(xiàn)在有極少部分游戲是以每幀來計算和移動的,所以不管你玩COD是以12幀或者60幀運行,游戲都需要運用到插值運算:上一幀需要一定的時間去渲染并且我需要這個循環(huán)以讓這個過程進一步發(fā)展。這并不是說如果幀數(shù)糟糕你的游戲就運行變慢了?!?br/> 舉例:一個**游戲以原生30幀運行,不過開發(fā)者運用一個mod操作,讓其以60幀運行。

那么問題在于,這并不是以獨立幀運行的,意味著60幀下,**的速度達到了雙倍。
而**的問題在于當游戲出現(xiàn)掉幀時。人眼可以在訓練的情況下用某些特定的方式看到一些特殊的東西,所以當游戲在30幀和60幀浮動時,問題就會顯得特別突出百科

開發(fā)商鎖定30幀的很大原因就是因為這個幀數(shù)浮動——在這種情況下游戲以穩(wěn)定30幀運行要比游戲可以達到60幀但是卻不穩(wěn)定來的要好。