unity3d 為什么要烘焙?烘焙作用是為了什么?

unity3d 為什么要烘焙?烘焙作用是為了什么?

把物體模型放進了場景里之后,引擎會計算光線,光線照到物體的表面形成反光和陰影。烘焙的作用:
(1) 利用light mapping(光照貼圖技術(shù))來烘焙物體,這是一種增強場景光照效果的技術(shù);
(2)當把物體放進場景中,引擎就會計算光線,光線照到物體表面形成反光和陰影;一般有兩種情況:當不烘焙物體時,游戲運行時,反光和陰影都是由顯卡和CPU計算出來的;當烘焙物體時,反光和陰影都會記錄到模型中,變成新的貼圖,游戲運行時,顯卡和CPU不需要對環(huán)境光進行運算,正好大大節(jié)約了CPU的資源。

擴展資料
Unity3D下載軟件開發(fā)工具和游戲引擎套件(Unity) v4.5.5 下載Unity3d 4.5.5下載是一個讓你輕松創(chuàng)作的多平臺的游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎綜合編輯通過Unity簡單的用戶界面。

光線追蹤之后的渲染效果比沒有光線追蹤時立體感強了很多。這是因為高級渲染器模擬了真實環(huán)境里面光線的各種反射和散射,使物體看起來接近真實的效果。

3dmax里面烘焙的主要目的

烘焙的貼圖也分很多種。比如燈光高光法線置換等。

我個人覺得烘焙貼圖的主要目的還是以優(yōu)化為主的。

烘焙燈光貼圖產(chǎn)生光照和陰影效果,打造偽燈光。如果是為了做游戲用的話只用貼圖表現(xiàn)效果會減少文件導入到引擎里的運算量。使項目更***。不考慮光照的話不用烘焙燈光貼圖。

還有法線高光等貼圖,烘焙出來貼在低面數(shù)的模型上使其效果更佳細膩。文件大小的問題只是多一個貼圖的大小。如果用燈光而不用貼圖的話會添加燈光計算哦親~。

= =貼貼圖。就那么貼咯~材質(zhì)球。

中式烘焙為什么突然這么火?

中式烘焙突然這么火是因為**后,線上流量成為了人人爭搶的資源,價格暴漲,于是投資人將很大一部分目光轉(zhuǎn)移到了線下消費場景,烘焙店自然而然進入了VC視野。“產(chǎn)品容易標準化,開店易于規(guī)?;?,而且坪效可以做到很高”,深圳某VC投資人分析,這樣的爆紅邏輯和新茶飲有共通之處。

“你不得不承認,是一堆吃貨捧紅了網(wǎng)紅店。

但是吃貨所看重的是,你的產(chǎn)品是否真的好吃,口感和質(zhì)量是否超乎他們的想象,僅此而已。”有業(yè)內(nèi)人士這樣解釋。
不過也有專注消費的投資人表示,看不懂為何大家都在瘋狂投烘焙,甚至不惜如此高估值進去只求一點小份額,“我實在難以想象,下午3-4點,年輕人在辦公室里吃麻薯等點心的場景?!睂嶋H上,烘焙的上一輪熱潮是在5-6年前,一些不錯的品牌走了出來,但現(xiàn)在它們中的大多數(shù)已經(jīng)悄悄消失。

鮑師傅新一輪融資細節(jié)流出
投資界**獲悉,鮑師傅上半年啟動新一輪融資,趁著烘焙賽道火熱,估值一度高達100億元。這一次,不少一線VC基金主動找上門,聊了很久。
深圳一位接觸過鮑師傅的消費投資人向投資界透露:“從2020年開始密集看烘焙賽道,今年初首先談了鮑師傅,但估值漲得很高,**還是下不去手。

”對方透露,當時大概有5家VC機構(gòu)同時接觸著鮑師傅,“火熱程度可見一斑”。
而上海一家知名PE機構(gòu)也密集溝通過鮑師傅,但**沒投,“看不懂估值”。高達100億元的估值,或?qū)⑺⑿轮惺礁恻c行業(yè)的歷史記錄。

投不成鮑師傅,VC們開始將視線轉(zhuǎn)向其他烘焙品牌。從長沙到上海、到蘇州,到南京,都有尋找烘焙項目的VC投資人。某位知名投資人直言,他在了解到鮑師傅估值后,轉(zhuǎn)身投了長沙一個烘焙品牌。

此后,虎頭局、墨茉點心局等烘焙品牌開啟了令人咋舌的融資節(jié)奏。
對于融資這件事,鮑師傅創(chuàng)始人鮑才勝曾表示,一開始并不想拿資本的錢,不想為了賺快錢有可能葬送自己的品牌。一是鮑師傅靠自有流水滾動開店,并無壓力;二是他覺得拿了別人的錢,肩上就多了一份責任。
不過2017年還是耐不住天圖投資的執(zhí)著,反復與對方談了數(shù)次后最終接受了融資,后來在2020年12月接受了昆侖資本的又一輪投資。

3dmax中的烘焙是什么意思啊,需要給場景里加燈光嗎?

烘培的意思,就是把場景中的燈光信息,通過貼圖的方式表現(xiàn)出來。比方說,有一把椅子模型,模型上有木紋貼圖,現(xiàn)在我用燈光把這個模型照亮了,那么在這里,你所看到的是“被燈光照亮了的木紋椅子”,所需要的元素有3個,分辨是椅子模型,木紋貼圖,燈光。

那么這時候我們使用烘培,烘焙之后,燈光就可以刪除了,這時候我們還是看到“被燈光照亮了的木紋椅子”,但是這時候元素就只有2個,分辨是椅子模型和“被照亮了的木紋貼圖”,也就是說木紋貼圖和燈光“合體\”了。探索生活

這時候就不需要燈光了。因為在引擎里面,比如你說提到的U3D引擎,燈光越多,流暢度越低。所以經(jīng)常使用烘培技術(shù),讓燈光和貼圖\”合體\”,節(jié)約系統(tǒng)資源。

關(guān)于unity燈光烘焙 我一個燈光都沒加,烘焙過后場景為什么亮了?

有一種是環(huán)境遮蔽Ambient Occlusion, 即AO貼圖。這個計算的是物體與物體間體積和間距的分布關(guān)系,不需要光線介入。

比如,墻角比墻的中間暗**點,或者,平面上放一個方塊,方塊和平面接觸的地方就比較暗,逐漸漸遠漸亮。

如果放了兩個方塊,它們離的越近,相鄰間隔區(qū)域的面就越暗。

新手請教,為什么我把場景設(shè)置成靜態(tài)后烘焙卻沒有反應(yīng)

Realtime是實時的意思,而Shadow則是陰影、影子的意思。實時陰影只能在Pro版里使用。

但是別灰心,不管怎么樣你都還是可以在免費版里做出陰影的效果:你可以用LightMapping烘培出高質(zhì)量的陰影精選文章,可惜不是動態(tài)的,也就是說這個陰影不能隨著物體的移動而移動,所以這種陰影適合作為靜態(tài)的場景的大雜燴陰影來使用;另一種在免費版里制作陰影的效果(這次還是動態(tài)的)的方法是使用Projector(也就是投影機),你可以把投影機設(shè)為某個游戲?qū)ο?GameObject)的子物體,讓投影機隨著游戲?qū)ο笠苿樱?,這只能做到投影機的材質(zhì)里面的貼圖成為影子并隨著物體移動的效果,也就是不管怎么設(shè)置投影機投下的陰影始終是你在材質(zhì)里使用的那個貼圖的樣子。