自己怎么制作CS1.6人物模型
自己怎么制作CS1.6人物模型
比如把CT2(警察2)的皮膚換成T2(匪徒2)的 先進(jìn)入cstrike\\models\\player所有皮膚文件都在里面 先進(jìn)入cstrike\\models\\player\\leet 里面有個(gè)文件,叫l(wèi)eet.mdl,先**一份,免得丟了, 然后改個(gè)名字,叫g(shù)sg9.mdl,因?yàn)镃T2叫這個(gè)名字 把這個(gè)改過(guò)名字的文件**到 cstrike\\models\\player\\gsg9中 替換原來(lái)的文件,就可以了,很簡(jiǎn)單的 不過(guò),替換的時(shí)候 ,一定要保留原來(lái)的,要是弄丟了,就不好辦了 要人物皮膚,換成你要換的那個(gè)人物,要改那個(gè)文件夾下原來(lái)文件的名字,要是不改,CS會(huì)不認(rèn)的 LAPD SWAT人物皮膚 For CS1.6 地址: http://www.okgogogo.com/download/view.asp?id=386 **玩家 Hide 制作的 LAPD SWAT 人物皮膚模型,只支持CS1.6。
關(guān)于cs人物模型制作問(wèn)題
自制的模型是可以和原來(lái)的模型不一樣的,比如身高,就取決于制作時(shí)的模型大小以及骨骼的大校不過(guò)……也不排除他把骨骼給做壞了………………或者制作的時(shí)候縮放倍數(shù)弄差了………………這個(gè)問(wèn)題,“是模型本身問(wèn)題”的面大,“不是”的面校。
CS怎么制作地圖?怎么制作人物模型
CS地圖 【CS地圖】要了解什么是CS地圖,就必須先知道CS(Counter-Strike,反恐精英)。它是一款深受世界游戲玩家喜愛(ài)的**人稱射擊游戲MOD。
以其獨(dú)特的形式駁得無(wú)數(shù)玩家的芳心。
CS地圖就是玩家在CS中的游戲區(qū)域,也可以說(shuō)是模擬的游戲場(chǎng)景。可以由CS地圖設(shè)計(jì)者的自己的想法來(lái)設(shè)計(jì)。BSP文件就是這種場(chǎng)景文件。HL(即Half-Life,半條命)的大多數(shù)MOD之間,BSP文件是可以通用的,只要符合讀取的條件,能夠調(diào)用到地圖里用到的資源,就一定能讀取。
比如CS1.6就能讀取大多數(shù)CS1.5的地圖。CS地圖制作工具首先必須提到的是WC,既WorldCraft。它是一個(gè)比較常用的CS地圖制作工具。
但是隨著時(shí)代的發(fā)展,WC也出現(xiàn)許多不足的地方。所以它的作者Valve公司又對(duì)它進(jìn)行改新,直到現(xiàn)在的**版本——VHE4.1(WorldCraft 3.33版本以后都叫做VHE),既Valve Hammer Editor 4.1。它修正了WC的不足,新增了許多WC不能做到的地方,如將實(shí)體顯示成模型或圖標(biāo)而非一個(gè)小方塊,并且支持制作Source引擎地圖.fgd文件是CS地圖實(shí)體列表,它決定了你在地圖編輯器里能直接制作哪些實(shí)體。
現(xiàn)有的fgd文件有x-man**的CS1.6FGD,Valve**出的HLFGD(用于制作HL的地圖)它適合對(duì)于英文不是很了解的朋友使用,也修正了Valve**提供的fgd的許多bug(但沒(méi)有在編輯器顯示中模型的功能)。使用此軟件可以制作出*.rmf或*.map文件,即CS地圖源文件,可編譯為.bsp格式文件,即上面所說(shuō)的能被游戲引擎讀取的地圖文件,未經(jīng)編譯的地圖源文件是無(wú)法被游戲讀取的。您還可以添加自定義紋理(.wad)、聲音(.wav)、模型(.mdl)、圖標(biāo)(.spr)等等,這樣可以個(gè)性化CS地圖,而不局限于**僅有的那些枯燥素材。
[編輯本段]【CS地圖的構(gòu)成】CS地圖中包括以下部分:固體(Solid):在游戲中沒(méi)有特殊功能,僅僅構(gòu)成游戲可見(jiàn)部分(如地面、山體等等),玩家看得見(jiàn)摸得著的那些物體。實(shí)體(Entity):指游戲中用來(lái)實(shí)現(xiàn)某種功能(如在地面上放置的武器等等)的元素,分為:固體實(shí)體——由固體轉(zhuǎn)換而來(lái)的實(shí)體,可以用來(lái)規(guī)定一些特殊區(qū)域,如購(gòu)買區(qū),也可以做出如水、按鈕、可開(kāi)動(dòng)的汽車等等使其有一般固體做不出的特殊能力;點(diǎn)實(shí)體——絕大多數(shù)游戲中不可見(jiàn),僅僅用來(lái)實(shí)現(xiàn)一些功能,如播放聲音、規(guī)定玩家出生點(diǎn)等等。紋理知識(shí)紋理(Texture):本質(zhì)為圖片,覆蓋在固體或固體實(shí)體表面,使游戲更加逼真。比如在作為地面的地方貼上地磚,在作為草地的地方貼上草地,等等。百科
紋理文件保存在擴(kuò)展名為wad的文件中,這些文件可以在VHE中被直接調(diào)用。注:不透明的水、天空、軸心與貼附固體,均為各表面覆蓋有特殊紋理的固體,在游戲中有一定特殊作用,但并不屬于實(shí)體。紋理必須要有名稱,這樣可以迅速區(qū)分普通的固體紋理與特殊紋理。關(guān)于這些,下面給出具體的分類方式:固體紋理:只起到視覺(jué)效果,如沙地、草地、墻壁等等,名稱沒(méi)有什么特別之處,如sand01、steeldoor1等等。
標(biāo)記紋理:名稱為AAATRIGGER,常用于不可見(jiàn)的固體實(shí)體之上,在制作地圖的時(shí)候可以提醒制圖者哪些實(shí)體在游戲中不可見(jiàn),可以方便地圖制作。(但是覆蓋在固體之上可能會(huì)引發(fā)游戲錯(cuò)誤?。┨炜占y理:名稱為sky,貼有該紋理的固體是作為天空的,在游戲中可以顯示出逼真的藍(lán)天白云或者月夜星空。軸心紋理:名稱為origin,作為一些實(shí)體的軸心,例如轉(zhuǎn)門、風(fēng)扇、汽車、火車、飛機(jī)、鐘擺、有架子的機(jī)槍等等,它們?cè)谵D(zhuǎn)動(dòng)或運(yùn)動(dòng)時(shí),都要圍繞一定的軸心運(yùn)動(dòng)。覆蓋有這個(gè)紋理的固體,就用來(lái)代表軸心。
凡是要制作上述效果的實(shí)體,都必須要集成一個(gè)貼有origin紋理的固體,以作為軸心(放在你認(rèn)為或需要是軸心的地方)。否則的話,無(wú)論上述實(shí)體身在地圖何處,他們都將只圍繞地圖原點(diǎn)(0,0,0)轉(zhuǎn)動(dòng)或運(yùn)動(dòng)。你不能給一個(gè)實(shí)體集成2個(gè)或2個(gè)以上的軸心,否則將會(huì)導(dǎo)致出錯(cuò)。
你不能把貼有該紋理的固體單獨(dú)轉(zhuǎn)化為固體實(shí)體,否則同樣會(huì)引起游戲錯(cuò)誤。貼附紋理:名稱為clip,游戲中不可見(jiàn),可以阻擋玩家(如無(wú)形的墻壁一般),但不會(huì)阻擋玩家的子彈或手雷,例如de_Aztec的吊橋,人可以走在上面,但是子彈和手雷可以穿過(guò)去。該紋理不能和別的紋理用于同一固體之上,也不能把貼有該紋理的固體單獨(dú)轉(zhuǎn)化為固體實(shí)體。
水紋理:名稱前帶有!,如!water01、!lava_x等等。游戲中作為液體,可以自己動(dòng)來(lái)動(dòng)去,如水、巖漿,但是這種液體是不透明的,如果需要透明,就必須轉(zhuǎn)化為func_water固體實(shí)體。透明紋理:名稱前帶有{,如{ladder_red。通過(guò)一定的設(shè)置,在游戲中純藍(lán)部分會(huì)完全透明,只留下不是藍(lán)色的部分,可以用來(lái)做梯子等等。
動(dòng)畫紋理:首幀前為+0的紋理,如+0movie。這類紋理在地圖中可以自動(dòng)按+1、+2、+3……的順序播放,比如覆蓋有+0movie的固體,在游戲中就會(huì)自動(dòng)按照+1movie、+2movie……自動(dòng)變化下去,而且是循環(huán)的。(只有覆蓋開(kāi)頭為+0紋理才能變化,貼上+1、+2……就不行了?。┣袚Q紋理:首幀前為+0,末幀前為+A的紋理,如+0button、+Abutton。
必須經(jīng)過(guò)引發(fā)才會(huì)播放的紋理,引發(fā)后+0變?yōu)?A,然后如果需要還可以變回來(lái),可以用來(lái)制作按鈕。印花紋理:存在于decals.wad,VHE中“印花工具”使用的紋理,在游戲中作為墻壁上的噴涂、血跡等等。[編輯本段]【實(shí)體列表】════◇◆▇○ func實(shí)體 ○▇◆ ◇═══func,是英文“Function”的縮寫,中文為功能的意思。顧名思義,這類實(shí)體是讓我們模仿現(xiàn)實(shí)生活中的某種物體的功能或?qū)崿F(xiàn)某種游戲設(shè)計(jì)意圖的實(shí)體。
該類實(shí)體全部是固體實(shí)體。這些就是CS中可能使用到的實(shí)體名稱及其作用的簡(jiǎn)述。func_bomb_targetC4爆炸時(shí)引發(fā)的實(shí)體func_breakable「描述」:可以打碎的實(shí)體,我們可以用他來(lái)做可以打爛的東西。
這是一個(gè)每回合都會(huì)回復(fù)的實(shí)體。▉相關(guān)實(shí)體▇: func_pushablefunc_bu。
CS1.6人物手部模型該怎么改
不管怎樣你還是需要去學(xué)習(xí)模型制作,但是模型制作是非常難的,沒(méi)個(gè)半年學(xué)不成。當(dāng)然如果你不想自己做的話,網(wǎng)上也有女手模型和男手模型,一般都是二合一的,而且顯示的都是以男為主。
你要改成女手就應(yīng)該去學(xué)習(xí)模型反編輯,反編輯模型后筆記本打開(kāi)得到的.QC文件,刪除里面寫的男手模型(兩三行字),刪除后再正編輯,這樣就不會(huì)把男手模型整合進(jìn)去了。
教你怎么用Maya制作CS游戲的人物模型 C
19、現(xiàn)在回到4視圖中,在骨骼菜單里觀察熟悉每個(gè)骨頭的名字,關(guān)節(jié)的名稱后,我們就可以來(lái)綁定模型的蒙皮到骨骼了,并刷權(quán)重。20、現(xiàn)在切換到骨骼菜單下,選擇骨盆,也就是pelvis,然后在模型上選擇點(diǎn),**按ASSIGN,這樣骨骼和皮膚就綁定好了。
按照這樣的方法依次完成全部的骨骼綁定。
22、接下來(lái)我們?cè)?ds max里綁定蒙皮,因?yàn)閙ax有強(qiáng)大的HL MDL制作插件,可以輕松的導(dǎo)入導(dǎo)出SMD文件,而不需要MS 3D。在max里綁定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的HL插件,對(duì)現(xiàn)在5、6、6.5都沒(méi)有支持。23、現(xiàn)在重新壓回所有的游戲數(shù)據(jù)到MDL文件,在MS 3D中執(zhí)行TOOLS-HL-COMPILE QC FILE命令,選擇SAS.QC文件。
軟件就會(huì)按照QC文件的寫法來(lái)一步步壓縮文件到MDL,注意,要用我們新的SMD和BMP文件來(lái)覆蓋原來(lái)的工程目錄里的SAS.SMD文件。24、成功完成MDL模型扣,我們就可以用HL-MODEL-VIEWER觀看模型。能用這個(gè)軟件打開(kāi)的模型就可以運(yùn)用到CS游戲中。
只要替換原來(lái)的人物模型就可以了。注意你的CS版本,因?yàn)?.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD動(dòng)畫有所差別,可能不能通用。
如何利用人物模型制作視頻 比如CS的人物模型
你是說(shuō)讓模型能按照你的想法 動(dòng)是嗎? 那個(gè) 就要用3D 去下載個(gè)人物模型 然后拉到3D里 建立骨骼,然后就是 控制骨骼 按照 你的想法 設(shè)置動(dòng)畫了,不過(guò)說(shuō)實(shí)話 , 沒(méi)什么系統(tǒng)的學(xué)習(xí) 這個(gè)真的很復(fù)雜的 3Dmax