動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)前景怎么樣?

動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)前景怎么樣?

編輯導(dǎo)語(yǔ):我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已有三十多年的歷史,在這漫長(zhǎng)的歲月里,它由發(fā)生了哪些變化呢?本篇文章里,作者為我們分析了我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的背景、市場(chǎng)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈以及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),一起來(lái)看看吧。一、動(dòng)漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)背景我國(guó)動(dòng)漫文化行業(yè)發(fā)展可以分為四個(gè)階段,分別為萌芽期、培育期、成長(zhǎng)期和高速發(fā)展期。

1.1 萌芽期(1980年-1999年)我國(guó)動(dòng)漫文化行業(yè)起步較晚,產(chǎn)量較低,并未引發(fā)大量關(guān)注。

最早在20世紀(jì)40年代曾出現(xiàn)過(guò)少數(shù)幾部動(dòng)漫作品,但由于早期動(dòng)漫產(chǎn)品在題材和技術(shù)上相對(duì)單一以及傳播方式的落后,且早年國(guó)人文化版權(quán)保護(hù)意識(shí)缺失,當(dāng)時(shí)并未形成穩(wěn)定的動(dòng)漫受眾市場(chǎng)。 20世紀(jì)80-90年代,美日動(dòng)漫的崛起和引進(jìn)為我國(guó)培養(yǎng)了**批受眾。這部分受眾因其長(zhǎng)時(shí)間建立起來(lái)的動(dòng)漫觀,在動(dòng)漫群體內(nèi)有一定的影響力,是在公司建立初期重點(diǎn)的調(diào)查對(duì)象,有利于有針對(duì)性的開(kāi)展基礎(chǔ)業(yè)務(wù),抓住核心用戶人群。1980年《鐵臂阿童木》在央視播出,掀起一陣動(dòng)漫浪潮。

因其影響,之后國(guó)內(nèi)開(kāi)始大量引進(jìn)海外**動(dòng)漫作品。1992年,**引進(jìn)《美少女戰(zhàn)士》、《奧特曼》,之后陸續(xù)引進(jìn)了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等**作品。在**特色主義文化的倡導(dǎo)下,文化大融合,在引進(jìn)外國(guó)**文化的同時(shí),也要講好**故事,發(fā)揚(yáng)****傳統(tǒng)文化。

《大圣歸來(lái)》、《哪吒之魔童降世》等都是****傳統(tǒng)文化下動(dòng)漫產(chǎn)物。本公司也本著**責(zé)任,積極向外傳播****傳統(tǒng)文化。1.2 培育期(2000年-2010年)步入21世紀(jì)以后,隨著經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,人們的文化消費(fèi)需求急劇增強(qiáng),消費(fèi)偏好也更加多元化。

**大力推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫行業(yè)如動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)方面均得到了政策、資金等的扶持。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)的普及、智能手機(jī)的廣泛使用改變了文化傳播的方式、增強(qiáng)了文化傳播的力度,促進(jìn)了動(dòng)漫文化的傳播。由此,穩(wěn)定的核心用戶群體開(kāi)始養(yǎng)成動(dòng)漫的價(jià)值觀,產(chǎn)生相應(yīng)的美好的生活需要,而武漢M印公司應(yīng)運(yùn)而生,順應(yīng)時(shí)代潮流。

2002年,動(dòng)漫花園、POPGO漫游字幕組成立。2006年,有妖氣成立,成為最初的動(dòng)漫交流平臺(tái)。2007年,**大陸**家彈幕視頻網(wǎng)站A站(AcFun)成立,成為**動(dòng)漫文化的發(fā)源地。2009年,B站(Bilibili)成立。

動(dòng)漫交流平臺(tái)開(kāi)始發(fā)展。本公司在初創(chuàng)期也會(huì)來(lái)研究目前較為**的行業(yè)龍頭公司,作為行業(yè)的典范,同時(shí)針對(duì)部分未被注重的細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行服務(wù)。1.3 成長(zhǎng)期(2010年-2014年)近年來(lái),**高度重視文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展。**“十二五”發(fā)展規(guī)劃綱要提出推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè); **出版總署制定的**出版業(yè)“十二五”發(fā)展規(guī)劃更進(jìn)一步明確“以原創(chuàng)創(chuàng)意為重點(diǎn),快速提高國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫出版產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,加速發(fā)展動(dòng)漫游戲出版產(chǎn)業(yè)”;2012年,文化部發(fā)布的《“十二五”時(shí)期**動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,更是首次將動(dòng)漫產(chǎn)品單獨(dú)列入規(guī)劃中。

武漢M印公司響應(yīng)**“提高文化軟實(shí)力”“文化強(qiáng)國(guó)”的**,希望在**政策的支持下,可以在動(dòng)漫行業(yè)立足。開(kāi)放的**政策、豐厚的資金支持等為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)新生力量的動(dòng)漫文化行業(yè)提供了溫床。除此之外,隨著“80后”創(chuàng)業(yè)群體的增加,越來(lái)越多的目光和資源投向了動(dòng)漫文化產(chǎn)業(yè)的建設(shè),動(dòng)漫細(xì)分領(lǐng)域開(kāi)始受到關(guān)注,開(kāi)始出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,動(dòng)漫文化行業(yè)進(jìn)入成長(zhǎng)期。但由于我國(guó)動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,盡管得到了大量的資本推動(dòng),但專業(yè)人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻礙了行業(yè)的飛速發(fā)展。

既然有問(wèn)題的產(chǎn)生,那么就有亟待解決問(wèn)題促進(jìn)發(fā)展的需要。武漢M印公司就提供一個(gè)平臺(tái)來(lái)進(jìn)行探索,既然人才短缺那么正確的人才發(fā)展導(dǎo)向需要進(jìn)行引導(dǎo),盈利模式的不明朗就需要去規(guī)范。2012騰訊成立“騰訊原創(chuàng)動(dòng)漫平臺(tái)”,米哈游推出了動(dòng)漫經(jīng)典射擊手游“崩壞學(xué)園2”。

這些公司的前期探索為我們公司的創(chuàng)立提供了一部分的借鑒經(jīng)驗(yàn)。顧客的一些市場(chǎng)反響,也會(huì)成為行業(yè)的風(fēng)向標(biāo),指引我們?nèi)グl(fā)掘最有潛力的部分。1.4 高速發(fā)展期(2014年至今)2014年至今,隨著動(dòng)漫文化行業(yè)**人才隊(duì)伍逐漸壯大,細(xì)分市場(chǎng)以及商業(yè)模式也逐步清晰,“動(dòng)漫”這一概念更多地進(jìn)入了人們的視野,人們對(duì)動(dòng)漫群體的看法也逐步轉(zhuǎn)變。

“動(dòng)漫”的標(biāo)簽不再是“非主流”和“邊緣化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消費(fèi)潛力”,其主要受眾“90后”、“95后”正逐步成熟并為**主力軍,動(dòng)漫文化也隨著年輕一代的成長(zhǎng)而逐漸成為**中不可缺少的主流文化元素,擁有巨大的發(fā)展?jié)摿?。我們公司正是看中了這一市場(chǎng)潛力,進(jìn)行平臺(tái)的開(kāi)發(fā)、構(gòu)建以及細(xì)化。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為新型文化產(chǎn)業(yè)代表,近年來(lái)得到了**政策大力扶持,并且是文化部“十二五”和“十三五”重點(diǎn)發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一。2017年2月,文化部發(fā)布的《文化部“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快發(fā)展動(dòng)漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、**文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動(dòng)漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動(dòng)漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動(dòng)手機(jī)(移動(dòng)終端)動(dòng)漫等標(biāo)準(zhǔn)制定和推廣;推進(jìn)**動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設(shè)。

2018年4月,財(cái)政局發(fā)布《關(guān)于延續(xù)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增值稅實(shí)際稅負(fù)超過(guò)3%部分實(shí)行即征即退政策。這些政策支持為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了契機(jī),也更加印證我們公司未來(lái)發(fā)展的前景不可**。二、市場(chǎng)規(guī)模 2.1 用戶規(guī)模(1)近幾年動(dòng)漫用戶規(guī)模增長(zhǎng)迅速圖1-1 2013-2018年我國(guó)**動(dòng)漫用戶規(guī)模根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截止至2018年****動(dòng)漫用戶用戶規(guī)模達(dá)3.7億,其中**漫畫(huà)用戶規(guī)模達(dá)1.75億人,**動(dòng)漫用戶1.95億人。

**動(dòng)漫用戶群體正在不斷擴(kuò)大,動(dòng)漫相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)正不斷提高。在我國(guó)的13億人口中,25歲以下的動(dòng)漫用戶人口數(shù)量占總?cè)丝诘?0%左右,這部分人口構(gòu)成了動(dòng)漫及其衍生產(chǎn)品的龐大消費(fèi)市場(chǎng)。17~20歲這部分人群對(duì)于動(dòng)漫產(chǎn)品的需求主要停留的初級(jí)的感性認(rèn)識(shí)上。因其年少特有的“趨新性”應(yīng)聘圍繞著以原創(chuàng)作品為主的動(dòng)漫、漫畫(huà)及合適的游戲作品為主進(jìn)行引流。

20~35歲的消費(fèi)者。這部分人群對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)品的需求不再是感性的認(rèn)識(shí)上,更多的是懷舊情感及休閑為主的傾向。因此,對(duì)這部分人群的市場(chǎng)可以對(duì)經(jīng)典動(dòng)漫作品的進(jìn)行相關(guān)推薦及適合成人口味的百科動(dòng)漫作品開(kāi)發(fā)及相關(guān)衍生品推薦上。

不確定年齡段的消費(fèi)群體。由于動(dòng)漫制作的逐漸成人。

游戲動(dòng)漫設(shè)計(jì)專業(yè)好就業(yè)嗎 前景好不好

動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)前景是很好的。從我國(guó)市場(chǎng)需求看,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的商機(jī)無(wú)限。

經(jīng)專家分析指出,動(dòng)漫游戲已經(jīng)成為當(dāng)今**人們休閑娛樂(lè)為流行的一個(gè)部分,高科技的運(yùn)用,使動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)給人們帶來(lái)更加豐富多彩的互動(dòng)娛樂(lè)體驗(yàn),逐漸成為人們生活中不可分割的重要組成,被譽(yù)為**過(guò)時(shí)的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。

根據(jù)新職場(chǎng)十大人氣排行榜,動(dòng)漫、游戲設(shè)計(jì)師成為大需求量職位,動(dòng)漫游戲行業(yè)薪金也是水漲船高,平均月薪已經(jīng)突破5000,試用期工資也普遍在3000以上,中高級(jí)人才更是虛位以待,極為緊缺,月薪近萬(wàn)元,高年薪可達(dá)30萬(wàn)。

動(dòng)漫與游戲設(shè)計(jì)主要學(xué)什么
動(dòng)漫設(shè)計(jì)分為動(dòng)漫模型設(shè)計(jì),動(dòng)漫動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),動(dòng)漫**設(shè)計(jì),動(dòng)漫欄包后期設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)分為游戲策劃設(shè)計(jì),游戲美術(shù)設(shè)計(jì),游戲程序設(shè)計(jì)。其中游戲美術(shù)設(shè)計(jì)包括游戲原畫(huà)設(shè)計(jì),游戲UI設(shè)計(jì),游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì),游戲角色設(shè)計(jì),游戲動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),游戲**設(shè)計(jì)。

以上都是學(xué)習(xí)的內(nèi)容,當(dāng)然還包括實(shí)現(xiàn)這些需要用到的各種軟件,所以,只要認(rèn)真學(xué)習(xí)了,能夠?qū)W到的知識(shí)還是非常多的。
2.畢業(yè)后能從事什么工作
動(dòng)漫設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)的同學(xué)們大多工作在影視動(dòng)漫制作發(fā)行公司、游戲設(shè)計(jì)制作公司、廣告公司、現(xiàn)代傳媒公司、出版社等單位,從事漫畫(huà)設(shè)計(jì)師、插畫(huà)設(shè)計(jì)師、二維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師、三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)與制作師、游戲美工設(shè)計(jì)師、影視廣告制作師、影視后期合成師和多媒體產(chǎn)品展示設(shè)計(jì)師等眾多職業(yè)崗位。動(dòng)漫設(shè)計(jì)專業(yè)本來(lái)包含的范圍就廣,加上游戲與動(dòng)漫在某些領(lǐng)域處于疊加狀態(tài),所以動(dòng)漫設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)員不僅指局限于動(dòng)漫公司,還滲透到游戲公司。

如果統(tǒng)一歸納起來(lái),大概分為,動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)繪制、三維動(dòng)畫(huà)、動(dòng)漫設(shè)計(jì)三大類。學(xué)生畢業(yè)后可可以就業(yè)于二維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫(huà)原畫(huà)設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫(huà)模型設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫(huà)衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)師,也可在影視動(dòng)畫(huà)制作及電視傳媒行業(yè)、廣告?zhèn)鞑サ壬虡I(yè)制作公司,游戲、**動(dòng)畫(huà)等互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)娛樂(lè)領(lǐng)域,手機(jī)游戲、手機(jī)動(dòng)漫等無(wú)線娛樂(lè)領(lǐng)域從事相關(guān)工作。

動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作

動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作 隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動(dòng)漫游戲的表現(xiàn)能力越來(lái)越強(qiáng),使得動(dòng)漫游戲豐富了我們的娛樂(lè)生活。下面我為大家搜索整理了關(guān)于動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)與制作,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)! 隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和**通訊技術(shù)的快速發(fā)展,計(jì)算機(jī)已經(jīng)成為人們工作學(xué)習(xí)、生活?yuàn)蕵?lè)必備的工具之一。

作為電腦娛樂(lè)中的數(shù)字游戲,也逐漸成為大眾娛樂(lè)的一種方式。

如今,游戲行業(yè)已經(jīng)成為21世紀(jì)新的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),在美國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷額和利潤(rùn)已經(jīng)超過(guò)了電影行業(yè)。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動(dòng)漫游戲的表現(xiàn)能力越來(lái)越強(qiáng),游戲設(shè)計(jì)與玩家的互動(dòng)形式也越來(lái)越豐富,作為一種全新的數(shù)字游戲娛樂(lè)體驗(yàn),動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)和制作必將成為未來(lái)一門重要的藝術(shù)學(xué)科。 1動(dòng)漫游戲的含義 顧名思義,動(dòng)漫游戲一般指的是,在以同名動(dòng)漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計(jì)算機(jī)數(shù)字游戲開(kāi)發(fā)工具進(jìn)行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫(huà)改編成動(dòng)畫(huà)。這種以同名動(dòng)漫為原型而改編的游戲在動(dòng)漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機(jī)少女》、《狼與香辛料》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等。

但是,也有一部分制作團(tuán)隊(duì),只是參照動(dòng)漫人物與類似動(dòng)漫的情節(jié)作為主板,在動(dòng)漫游戲制作中重新演繹動(dòng)畫(huà)人物和故事形成不同于原作的新的動(dòng)漫游戲,例如《大劍女仆》等。當(dāng)然,后一種游戲的開(kāi)發(fā)對(duì)團(tuán)隊(duì)技術(shù)要求高,制作成本也相對(duì)較大。 為了更加深刻的理解動(dòng)漫游戲的含義,我們還需要從動(dòng)漫和游戲二者說(shuō)起。

動(dòng)漫是動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的合稱與縮寫(xiě)。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)(特別是故事性漫畫(huà))之間的聯(lián)系越來(lái)越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來(lái)稱作“動(dòng)漫”。動(dòng)畫(huà)就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫(huà)面顯示速度(一般超過(guò)一秒鐘顯示25副靜止畫(huà)面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣摹耙曈X(jué)暫留”特性,在視覺(jué)上形成畫(huà)面活動(dòng)的錯(cuò)誤感覺(jué)。

漫畫(huà),尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫(huà),通常指采用虛構(gòu)、寫(xiě)實(shí)、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫(xiě)實(shí),內(nèi)容寬泛,風(fēng)格各異,運(yùn)用描繪圖畫(huà)來(lái)表達(dá)一個(gè)完整故事的一種視覺(jué)藝術(shù)形式。漫畫(huà)是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒(méi)有聲音。由于漫畫(huà)本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫(huà)的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)將靜止的畫(huà)面加上文字、對(duì)白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對(duì)畫(huà)面內(nèi)容的理解,使得漫畫(huà)與動(dòng)畫(huà)更容易結(jié)合。

游戲,是以直接獲得感官快樂(lè)為主要目的,并且必須有主體參與互動(dòng)的一種藝術(shù)活動(dòng)形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動(dòng)性游戲,比如**比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進(jìn)行的活動(dòng),這類游戲大多屬于集體活動(dòng)的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對(duì)復(fù)雜的規(guī)則,具有競(jìng)賽性。游戲本身并不是因?yàn)閵蕵?lè)而產(chǎn)生,而是一個(gè)嚴(yán)肅的人類自發(fā)的活動(dòng)。動(dòng)漫游戲中的游戲主要指的是運(yùn)行于各種平臺(tái)上的數(shù)字游戲。

數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術(shù)為手段,采用專門的開(kāi)發(fā)工具而設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺(tái)實(shí)施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了****、**游戲、手機(jī)游戲、電腦單機(jī)游戲、互動(dòng)電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺(tái)的游戲,他們共同的特點(diǎn),都是采用以信息運(yùn)算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)作的新式游戲。 2動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)理念 20世紀(jì)90年代初,隨著個(gè)人電腦硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,技術(shù)的突破為動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)帶來(lái)了一場(chǎng)又一場(chǎng)的革命,動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)逐漸發(fā)展起來(lái)。如今,在全球經(jīng)濟(jì)文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中**活力與市場(chǎng)價(jià)值動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì),受到日本、歐美等許多發(fā)達(dá)**的重視,得到了巨大的發(fā)展。

在日本,動(dòng)漫和游戲有著千絲萬(wàn)縷的`聯(lián)系。自從有了****軟件之后,日本人就敏銳的意識(shí)到地動(dòng)漫和游戲這兩者不僅可以結(jié)合起來(lái),而且通過(guò)游戲和動(dòng)漫進(jìn)行互動(dòng),彼此之間還能相互促進(jìn)銷量的增長(zhǎng)。日本的動(dòng)漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對(duì)對(duì)方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫(huà)的頂峰時(shí)期,動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進(jìn)的商業(yè)共同點(diǎn),動(dòng)漫和游戲很快就開(kāi)始了初步合作。最初的動(dòng)漫游戲,是動(dòng)漫商家為了提高漫畫(huà)的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動(dòng)畫(huà)人物和漫畫(huà)中的故事情節(jié)結(jié)合,通過(guò)漫畫(huà)作家進(jìn)行改編,用電腦技術(shù)編進(jìn)游戲當(dāng)中,從而進(jìn)行一種動(dòng)漫衍生品的行銷手段。

**大陸,動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是**家進(jìn)入大陸市場(chǎng)的**游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國(guó)大陸制作的**款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛(ài)好者,以金庸的武俠**為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開(kāi)發(fā)的武俠游戲《書(shū)劍》,這是我國(guó)**服務(wù)器架設(shè)在國(guó)內(nèi)的MUD游戲。 動(dòng)漫游戲是一門集音樂(lè)、美術(shù)、3D技術(shù)、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式。

現(xiàn)在市面上的游戲動(dòng)漫包括了電腦動(dòng)漫游戲,手機(jī)動(dòng)漫游戲,psp掌機(jī)動(dòng)漫游戲等等多種分類。在設(shè)計(jì)上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術(shù),三維游戲可以采用更多交互技術(shù),適應(yīng)更廣泛的軟件平臺(tái)。

但是從技術(shù)領(lǐng)域來(lái)說(shuō),三維游戲?qū)儆?D動(dòng)畫(huà)的一種應(yīng)用形式;而在藝術(shù)特點(diǎn)上,二維游戲更接近于二維動(dòng)畫(huà)的平面表現(xiàn)形式。 一款成功的動(dòng)漫游戲,可以為用戶提供更多的互動(dòng)機(jī)會(huì),可以讓用戶獲得更好的娛樂(lè)體驗(yàn),能夠提高用戶的忠誠(chéng)度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長(zhǎng)久發(fā)展,也有助于適應(yīng)消費(fèi)者多元化的需求和個(gè)性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來(lái)的玩家群體,對(duì)于廠家后續(xù)游戲的開(kāi)發(fā),可以奠定容易成功的基礎(chǔ)。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設(shè)計(jì)模板,可以重復(fù)利用,從而為后續(xù)游戲的開(kāi)發(fā)節(jié)約成本,同時(shí)縮短了新游戲的研發(fā)周期。

3動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì) 動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)是構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場(chǎng)調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對(duì)游戲進(jìn)行修改和調(diào)整的過(guò)程。動(dòng)漫游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中起著非常核心的作用。動(dòng)漫游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中的重要造型元素主要有角色造型設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、道具器物設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)和分鏡頭畫(huà)面設(shè)計(jì)等。

限于篇幅,下面主要就動(dòng)漫游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)中非常重要的角色造型設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)進(jìn)行描述。 3.1動(dòng)漫游戲角色造型設(shè)計(jì) 角色是指在演藝作品中以生命形式進(jìn)行活動(dòng)的各種表演主體。動(dòng)漫游戲的角色造型設(shè)計(jì)是一部動(dòng)漫作品的基礎(chǔ),它決定著整部動(dòng)漫作品的風(fēng)格,甚至從某種意義上來(lái)講,決定著整部動(dòng)漫作品的成敗。 動(dòng)漫游戲角色的風(fēng)格很豐富,在角色造型設(shè)計(jì)時(shí),雖然是畫(huà)面質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)要求達(dá)到宣傳畫(huà)級(jí)別,但要充分考慮技術(shù)要求,通過(guò)對(duì)動(dòng)漫游戲的動(dòng)畫(huà)角色和技術(shù)分析,我們對(duì)動(dòng)漫游戲角色造型設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格可以歸納出以下3種風(fēng)格: (1)漫畫(huà)風(fēng)格:動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師在客觀現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,抓住對(duì)象的某些特征進(jìn)行一定程度的變形、夸張、強(qiáng)化處理,使其比例關(guān)系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號(hào)化。

(2)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格:寫(xiě)實(shí)風(fēng)格就是在動(dòng)漫角色造型設(shè)計(jì)中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風(fēng)格.但是,其中的“寫(xiě)實(shí)”并非對(duì)現(xiàn)實(shí)、自然的事物進(jìn)行簡(jiǎn)單的摹仿,而是在真實(shí)的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮動(dòng)漫設(shè)計(jì)師的想象力和創(chuàng)造力,進(jìn)行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。 (3)各種繪畫(huà)類風(fēng)格:在很多藝術(shù)短片中及其他形式的動(dòng)漫作品中,動(dòng)漫造型采用了各種繪畫(huà)形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫(huà)風(fēng)格類型,能夠**限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。

動(dòng)畫(huà)造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術(shù)性。 3.2動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì) 動(dòng)漫游戲中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫?。

我想成為一名動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)師有什么要求嗎?

想成為一名動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)師,需要具備以下基本要求:美術(shù)功底:作為一名動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)師,要求有較高的美術(shù)功底,包括人物造型、場(chǎng)景布局、色彩搭配等方面的能力,以及手繪和數(shù)字繪畫(huà)技巧?;A(chǔ)編程技能:對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),了解游戲開(kāi)發(fā)所需的編程技術(shù)是非常重要的,可以考慮學(xué)習(xí)相關(guān)的編程語(yǔ)言(如C++、Java等)以及3D建模軟件(如Autodesk Maya等)。

對(duì)動(dòng)漫文化感興趣:對(duì)于動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),了解和喜愛(ài)動(dòng)漫文化是必不可少的。

這些知識(shí)可以幫助設(shè)計(jì)師更好地理解用戶需求,并為用戶提供更滿意的設(shè)計(jì)作品。團(tuán)隊(duì)合作精神:動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)團(tuán)隊(duì)合作的過(guò)程,需要與其他職業(yè)人員(如策劃、程序員、美術(shù)師等)密切配合,共同完成一個(gè)項(xiàng)目。因此,設(shè)計(jì)師需要有**的溝通和協(xié)作能力。此外,還需要進(jìn)行專業(yè)的培訓(xùn)和實(shí)踐,學(xué)習(xí)相關(guān)的理論知識(shí)和技能,并進(jìn)行實(shí)際項(xiàng)目的實(shí)踐操作,才能更好地準(zhǔn)備成為一名動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)師。

動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用

動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用 近年來(lái),場(chǎng)景設(shè)計(jì)已成為動(dòng)漫游戲中不可或缺的組成部分。下面我為大家搜索整理了關(guān)于動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)! 動(dòng)漫游戲中,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中關(guān)鍵的組成要素,是除角色造型外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。

場(chǎng)景設(shè)計(jì)直接關(guān)系到整部作品的藝術(shù)水平和風(fēng)格,恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)不僅能強(qiáng)化渲染主題,而且能提升動(dòng)漫游戲的美感,讓動(dòng)漫游戲的渲染效果更加飽滿,附加值提高。

一、動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則 1.從劇本出發(fā),從生活出發(fā),總體上圍繞作品主題與基調(diào) 首先要理解劇本,明確歷史背景、時(shí)代特征,明確地域民族特點(diǎn),分析人物,明確作品類型風(fēng)格,深入生活收集素材,做到場(chǎng)景造型風(fēng)格與人物風(fēng)格的和諧統(tǒng)一。 其次要從宏觀上把握游戲的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于,把握整個(gè)動(dòng)漫作品的\’主題場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì),必須圍繞主題進(jìn)行把主題較好地反映于場(chǎng)景的視覺(jué)形象中。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺(jué)形象,就是要找出動(dòng)漫游戲作品的藝術(shù)基調(diào)。

而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。 2.與游戲角色統(tǒng)一的線條感,營(yíng)造恰當(dāng)?shù)臍夥?動(dòng)漫游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀的設(shè)計(jì),首先游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是為了營(yíng)造特定的氣氛,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異等不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)?lái)不同的感受;其次場(chǎng)景設(shè)計(jì)是為了游戲真實(shí)感的實(shí)現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀依據(jù),這種真實(shí)不一定是現(xiàn)實(shí)中的那種真實(shí),可以是設(shè)計(jì)者自己營(yíng)造出來(lái)的環(huán)境中的真實(shí)。**,就是場(chǎng)景設(shè)計(jì)要在真實(shí)與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。

好的氣氛營(yíng)造、真實(shí)感和適當(dāng)?shù)娜∩峥鋸埦蜆?gòu)成了動(dòng)漫游戲的世界觀,這種世界觀往往決定了作品的成敗。 3.采用多元化的表現(xiàn)手法和造型形式 在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)制作上應(yīng)將場(chǎng)景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會(huì)感到不真實(shí)太單調(diào)。利用景深加強(qiáng)場(chǎng)景可以有效地?cái)U(kuò)大場(chǎng)景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。

場(chǎng)景可以很容易的創(chuàng)造出危機(jī)感和神秘感。通過(guò)復(fù)雜互動(dòng)的場(chǎng)景空間強(qiáng)調(diào)懸念感??傊钋‘?dāng)?shù)膭?dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì),就是在豐富的場(chǎng)景空間中能最快地、最準(zhǔn)確地傳達(dá)出信息、突出主題、使參與者在豐富生動(dòng)的視覺(jué)效果中沉浸其中娛樂(lè)其中。

二、動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的具體運(yùn)用 場(chǎng)景設(shè)計(jì)運(yùn)用是否得當(dāng),直接關(guān)系到動(dòng)漫游戲作品的整體水平,故可從以下途徑入手: 一是明確動(dòng)漫游戲虛幻世界觀。現(xiàn)實(shí)的世界遵循現(xiàn)有的**運(yùn)行規(guī)律,科幻世界要遵循已有的科學(xué)規(guī)律或者是經(jīng)過(guò)嚴(yán)格推理導(dǎo)出的規(guī)律,但是虛幻或者魔幻世界的運(yùn)行則要求你自己去創(chuàng)造,而且這種創(chuàng)造必須有一套合理的解釋。 二是界定動(dòng)漫游戲的時(shí)間和空間背景。時(shí)間既包括大的時(shí)間尺度,比如朝代、時(shí)期,又包括小的時(shí)間尺度如早晨、午夜、中午等,動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)根據(jù)劇本描述的時(shí)間特征來(lái)規(guī)劃出合適的場(chǎng)景。

同時(shí),游戲情節(jié)是發(fā)生在海邊還是高山,大漠還是極地,外太空還是地球,每一個(gè)場(chǎng)景都有自己的特征,場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)注意不同地域和不同空間的區(qū)別,并把它表現(xiàn)出來(lái)。 三是界定出動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的使用者。是人或機(jī)器,是怪獸或精靈,每種都有自己的習(xí)慣和特征,它們是場(chǎng)景使用者,場(chǎng)景也對(duì)它們產(chǎn)生著影響。 四是充分思考場(chǎng)景的合理性。

在設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景的時(shí)候,要思考為什么應(yīng)設(shè)計(jì)成這種樣子,而不是其他樣子,為什么場(chǎng)景一定要這樣設(shè)計(jì),它是否合理,這樣有助于使整個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)具有內(nèi)在的邏輯性和說(shuō)服力。 五是思考場(chǎng)景與角色和劇情的有機(jī)結(jié)合,游戲情節(jié)的開(kāi)展及運(yùn)作。比如場(chǎng)景中角色要操縱一個(gè)武器設(shè)備,那么這種武器是靠什么能量啟動(dòng)和運(yùn)行,游戲角色如何操縱,這些皆要考慮,而且都要有比較合理的解釋。 總之,動(dòng)漫游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是對(duì)概念設(shè)計(jì)的綜合思考,把握住關(guān)鍵問(wèn)題才能做好動(dòng)漫游戲場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì),并在此基礎(chǔ)上對(duì)推敲細(xì)節(jié),**才能完成場(chǎng)景的視覺(jué)表現(xiàn),這也是動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的具體運(yùn)用。